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물감 색 믹서와 색상환

실제 안료처럼 섞이는 무료 온라인 물감 믹서: 파랑과 노랑은 초록, 보색끼리는 갈색이 됩니다. 화가용 색상환에서 배색을 탐색하고, 원하는 비율로 물감을 섞고, 검정 없이 그림자를 만들어 보세요.

색상환: 배색, 반대색, 빛과 그림자

색상환 스튜디오· 배색, 반대색, 빛과 그림자

색상환을 드래그하고 배색(보색, 유사색, 삼각, 분할 보색, 사각, 정사각, 단색)을 고르고, 재료(유화, 수채화, 크레용)를 바꿔 틴트, 셰이드, 혼합색, 저장한 팔레트를 살펴보세요.

안료 믹서

실제 물감 섞기

물감을 최대 세 가지 고르고 비율을 파트 단위로 정하세요. 혼합은 안료와 비슷한 감산 모델로 계산되어 결과가 물감처럼 작동합니다.

팔레트: 물감을 탭하면 선택한 칸에 추가됩니다
대표 조합 해 보기
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그림자·하이라이트 생성기

검정 없이 그림자 만들기

기본색을 고르면 보색, 울트라마린, 번트 엄버로 만든 세 가지 그림자 혼합을 얻습니다. 이어서 선택한 그림자로 만든 틴트, 따뜻한 하이라이트, 셰이드를 볼 수 있습니다.

기본색
…또는 물감에서 시작하기
그림자 혼합 선택
틴트: + 티타늄 화이트클릭하여 복사
따뜻한 하이라이트: + 흰색과 옐로 오커
셰이드: +

물감 믹서의 작동 원리

화면은 빛을 섞습니다. 빨강, 초록, 파랑이 더해져 흰색에 가까워집니다. 물감은 안료를 섞으며, 각 안료는 스펙트럼의 일부를 흡수합니다. 혼합물은 모든 안료가 통과시키는 빛만 반사합니다. 그래서 파랑 + 노랑의 RGB 평균은 회색이지만 실제 물감은 초록이 됩니다.

Pigmento는 각 물감에 가시광선 스펙트럼(380–730 nm) 전체에 걸친 매끄러운 반사율 곡선을 부여하고, 화면상의 색을 재현하도록 맞춥니다. 혼합은 물감층의 빛 흡수와 산란을 설명하는 고전 이론인 단일 상수 쿠벨카–뭉크 모델로 계산하며, 각 물감은 상대적 착색력으로 가중됩니다. 결과는 다시 화면 색으로 변환됩니다.

솔직한 한계: 이것은 근사치입니다. 실제 물감은 브랜드, 바인더, 불투명도에 따라 다르고, 글레이징은 혼합과 다르게 작용하며, 모니터도 제각각입니다. 믹서로 방향과 비율을 이해하고 팔레트에서 확인하세요.

믹서 FAQ

물감 믹서는 얼마나 정확한가요?

물리에서 착안한 근사치입니다. 각 기본 물감은 매끄러운 반사율 곡선을 가지며, 혼합은 착색력으로 가중한 단일 상수 쿠벨카–뭉크 모델로 계산합니다. 중요한 동작(파랑 + 노랑 = 초록, 보색끼리 중화, 흰색은 틴트를 만듦)은 맞게 재현하지만, 실제 브랜드·안료·화면에 따라 차이가 있습니다. 항상 팔레트에서 시험해 보세요.

믹서는 왜 색을 그냥 평균 내지 않나요?

RGB 값을 평균 내는 것은 물감이 아니라 빛의 혼합을 설명합니다. 물감은 빛을 흡수해서 작용하므로 파랑과 노랑을 평균 내면 초록이 아니라 회색이 됩니다. 믹서는 두 결과를 나란히 보여 주어 비교할 수 있게 합니다.

색상환은 어떤 색상환을 쓰나요?

빨강은 초록, 파랑은 주황, 노랑은 보라의 맞은편에 있는 전통적인 화가용 색상환입니다. 안료를 섞을 때 이 쌍들은 보색처럼 작용합니다.